41 Teilnehmer beim 13. Kirchweihturnier des Allersberger Schach-Clubs 2000! Soviel wie noch nie zuvor, mit Gästen aus mehreren Vereinen.
Gespielt wurde im Evangelischen Gemeindezentrum unter der Turnierleitung von Michael Kobras; alle Spieler wurden bestens verpflegt mit Kuchen der „Schach-Familien“ und kostenlosen Getränken für alle.
In der „sportlichen“ Tabelle lautete nach zehn gespielten Runden die Reihenfolge: 1. Martin Blodig (9), 2. Georg Pühn, 3. Hartmut Täufer, 4. Wolfgang Rausch (alle 8), 5. Thomas Ruderer, 6. Martina Lehner (beide 7), 7. Andreas Flaum (6,5), 8. Marco Marx, 9. Lukas Rupprecht, 10. Markus Messer, 11. Daniel Helsper, 12. Tobias Zengerle (alle 6), 13. Maximilian Ruderer, 14. Michael Kobras, 15. Robin Warnecke, 16. Michael Moosburger, 17. Matthias Zengerle (alle 5,5), 18.-24. Alexander Ruderer, Manuel Kobras, Marco Bogner, Lukas Mederer, Leonid Löw, Lukas Schelenz, Amelie Braukmann (alle 5), 25.-29. Stefan Sorgenfrei, Marianne Lehner, Frank Rupprecht, Valentin Pappi, Martin Helsper (alle 4,5), 30.- 36. Marius Kobras, Josef Pappi, Noah Huber, Daniel Poppe, Josef Seitz, Moritz Schindler, Michael Messer (alle 4), 37.-41. Janik Behling, Florian Theis, Moritz Behling, Laura Lehner, Arthur Langlitz.
In der Kirchweihwertung ergab sich dann eine etwas andere Reihenfolge. Mit 8 erspielten Punkten konnte erstmals der ASC-Vorsitzende Hartmut Täufer das Turnier gewinnen, gefolgt von Martina Lehner und Daniel Helsper (beide 7). Sie durften die Pokale mit nach Hause nehmen; für alle Spieler gab es jedoch einen Sachpreis und eine Erinnerungsurkunde.
Dieses Allersberger Kirchweihturnier ist einmalig in Deutschland! Es wird nämlich nicht derjenige automatisch Sieger, der die meisten Punkte am Brett erzielt hat. Vielmehr sorgt eine Bonus-/Malus-Regelung für Überraschungen. Damit nämlich auch schwächere Spieler oder Kinder und Jugendliche eine Chance auf den Turniersieg und den Gewinn des Kirchweih-Pokals haben, müssen stärkere Spieler (nach DWZ gestaffelt) einen Punktabzug hinnehmen, während schwächere Spieler Bonuspunkte erhalten. Auf diese Weise ist für Spannung und Überraschung gesorgt. Niemand kann vorhersehen, wer gewinnen wird. Gespielt werden zehn Runden Schnellschach mit einer Bedenkzeit von zehn Minuten je Spieler und Partie.